第三章并购的相关动因分析
第一节并购前的内外部因素分析
一、外部因素分析 (一)全球游戏市场规模稳步增长,借助并购持续占领市场
游戏市场主要由以下三大部分组成:以Xbox、PlayStation为代表的主机游戏,个人 电脑平台上网页、网络和单机组成的桌面端游戏,智能手机和平板电脑平台为代表的移动端游戏。在移动游戏市场兴起之前,主机游戏和桌面端游戏占据了大部分的市场份额, 但随着智能手机的大幅普及,移动端游戏将处于主导位置。如图5所示,2016年全球游戏市场收入规模已经突破千亿美元级别,达到了 1011亿美元,其中移动端游戏占比为 38%。根据Newzoo最近更新的2017年全球游戏市场报告中显示,全球游戏市场的收入规模将会呈现出逐年稳定增长的趋势,并在2020年达到1285亿美元,与此同时,移动端游戏所占的比例也将提升至50%。另一方面,Newzoo预计2017年全球游戏玩家活跃数将达到22亿,其中付费玩家突破10亿人次,占比达到47%。
从上述数据可知,全球游戏市场规模在移动智能设备的带动下进入一个稳步增长的时期,市场需求仍在逐步扩容。并且伴随着新一代出生人口对电子产品设备最早接触时间的幼龄化趋势,未来游戏市场的消费者群体将会逐渐扩大,市场规模也有望逐步突破万亿美元级别,成为未来的传统行业。网络游戏是腾讯的主要营收来源,多年来营收比例一直占到了 50%左右,游戏市场规模的扩大对于腾讯而言是行业性的利好。通过并购, 尤其是并购优质的游戏公司,能够帮助腾讯在游戏领域持续发力,协助其保持在游戏市场的领先地位。
(二)游戏市场竞争压力巨大,强强联手占牢市场地位
腾讯依靠其在游戏领域的深耕细作,同时在2013年并购美国游戏公司Riot Games 并推出桌面端游戏《英雄联盟》大获成功之后,其在游戏方面的营业收入便从2012年的世界第五位一跃至2013年的第一位,此后一直保持在首位。虽然腾讯已经在营收方面超过一众老牌游戏公司,但由于腾讯在游戏领域所拥有的有价值的IP较少,难以与众多的老牌游戏公司如索尼、EA、动视暴雪等匹敌;另外,除了上市公司之外,仍然有许多不愿上市的极具竞争力的优质游戏公司,例如美国游戏公司Valve。因此在游戏领 域腾讯依然承受着巨大的外部竞争压力。 依照表6所示,作为全球最大的游戏市场的本土企业,腾讯自2013年占据世界游 戏营收的头名之后一直保持至今,而排名第二至五名的竞争十分激烈,由过去的老牌游戏公司及游戏分发商瓜分。网易自2015年之后凭借将其经典IP《梦话西游》向移动端移植,营收获得了大幅增长,并挤进世界游戏营收前十榜单,位列第八位;随后网易推 出了《阴阳师》、《大话西游》、《倩女幽魂》等自主研发的游戏再次推动了公司营收的增 长,于2016年位列排到了世界第七位。网易俨然已经成为腾讯在国内游戏市场领域的 最强有力的竞争对手。
除了国内面临网易带来的竞争压力之外,在国际方面,动视暴雪作为老牌游戏公司,研发实力强劲,拥有许多经典的游戏IP,例如最经典的《魔兽世界》,是腾讯最直接的竞争对手。而前者于2015年并购了常年位于世界游戏营收前十的英国游戏公司King, 整体实力得到提升。虽然腾讯入股了动视暴雪6%的股权,但依然不改两者之间的竞争 关系。索尼和微软主攻主机游戏市场,虽然与腾讯并未产生过多的正面交锋,但在未来 AR和VR设备的兴起,会产生新型的游戏形式,从而与腾讯在游戏领域会有更多交集, 因此依然会给腾讯造成很大的竞争压力。 根据Supercell Oy公开的年报显示,2015年度Supercell Oy的游戏营收达到了 23亿 美元,超过King的20亿美元。腾讯花费重金并购的SupercellOy 一方面可以帮助其在 国内对抗势头猛烈的网易,另一方面也有助于其在国际市场抗衡动视暴雪。
二、内部因素分析
(一)契合企业的海外扩张战略,并构建全球游戏发行网络
腾讯依靠其在社交产品上的巨大优势,令其在移动游戏方面能够快速引入大量用户, 只需要一部分玩家能够在游戏中消费,就能带来高额营收。根据图6所示,目前腾讯在中国移动游戏市场营收方面已经处于行业第一的位置,在2016年达到了人民币386.4亿元。网易在移动游戏方面的营收虽然只有腾讯的一半,但依然达到了人民币181.01亿元,位列第二位。而排在第三四五位的完美世界、昆仑万维以及三七互娱则大幅落后。
得益于腾讯在社交方面积累的海量用户,不仅在移动游戏市场营收表现亮眼,在整个游戏市场的营收也表现的十分出色。根据Newzoo的数据显示,腾讯在游戏市场方面 的营收在2012年位列全球第5,但从2013年开始便跃至第一并保持至今。但腾讯的大 部分游戏营收都来自于中国市场,根据Newzoo的数据显示,腾讯在并购Supercell Oy 之前,2015年在游戏市场方面的营收中仅有15%来自于除亚洲以外的市场。另外,如图 7所示,Newzoo预测在2017年亚太地区的游戏市场规模将占据全球游戏市场的47%, 达到512亿美元,其中,仅中国的游戏市场营收规模就会占据全球游戏市场的25%;同时,北美市场和欧洲市场的营收规模也将分别增长至25%和20%。对于腾讯而言,一方 面,目前,腾讯并没有出口太多游戏产品,在海外游戏市场,尤其是海外移动游戏市场方面尚在布局阶段;另一方面,因为过于依赖中国市场,一旦中国游戏市场规模的增速放缓,则可能对其营收带来较大冲击。因此,积极扩张海外游戏市场,快速争夺海外市场份额,则成为腾讯在近年来的在游戏领域的主要战略目标。 Supercell Oy作为目前全球最具盈利能力的游戏公司,已发行的四款游戏都进入过海外移动游戏市场月收入排名的前十,并且长期占据榜首位置。腾讯此次并购Supercell Oy正是契合其海外扩张战略,不仅可以直接获得Supercell Oy在海外移动游戏市场的所属份额,还可以增加腾讯在海外网络游戏方面的营收比例。
自从2006年以来,腾讯公司在游戏领域的海外投资便不胜枚举。如表7所示,腾 讯在近十年间不仅在国内频有投资,更是意在海外,总共累计投资了 12家韩国游戏公司和9家美国游戏公司。腾讯在游戏领域的国际化扩张战略手段之一正是通过投资游戏 研发商、游戏运营商、游戏发行商来构建其全球游戏发行网络,并通过该网络将新出品 的游戏进行本土化之后快速推广至市场从而达到快速获取用户的目的。腾讯在亚洲和北美洲已有大量投资,但在欧洲的投资较少,仅投资了一家冰岛游戏公司和一家瑞士的游戏公司。此次并购Supercell Oy并通过其影响力能够帮助腾讯构建其全球游戏发行网络 中的欧洲部分,并成为重要一环。SupercellOy在被收购之后,也开始进行了对外投资, 分别投资了两家芬兰独立游戏工作室Frogmind和Shipyard Games以及一家英国公司 SpaceApe。通过这样的层层投资控股,腾讯在欧洲的游戏发行网络便逐步开始建立。
(二)弥补在游戏方面的创新能力不足
腾讯在游戏方面的创新能力一直以来都较为薄弱,无论是在桌面端还是移动端出品 的游戏经常被冠以抄袭的标签。在移动游戏方面,腾讯虽然也出产了许多自主研发的游戏,但实际上更依赖于游戏代理。笔者根据腾讯的公开资料,对腾讯在并购Supercell Oy 完成前各季度发行的自主研发与代理数量进行了整理,如表8所示。从2015年到2016年的两年时间内,腾讯自主研发的游戏数量为24款,平均每个季度上线3款游戏;而代理的游戏数量则达到了31款,平均每个季度上线接近4款游戏。可见,腾讯在移动游戏方面期望通过增加游戏的数量和种类来保持用户的新鲜度。
腾讯虽然发行的游戏数量很多,但能够长久留住用户,并让用户付费的游戏却非常少。如表9所示,在登陆iOS平台后,便进入国内iOS每月游戏收入前十并一直维持至今的游戏中,腾讯仅有一款自主研发的游戏入围,而网易作为目前腾讯在国内移动游戏方面最大的竞争对手则有四款游戏一直保持在国内iOS每月游戏收入前十的榜单之中。
截止至2017年11月,网易的《梦幻西游》曾稳坐国内iOS每月游戏收入前十的榜首位置达18个月之久,直到2016年10月榜首位置才被网易自己研发的另一款游戏《阴阳师》夺走。但在接下来的11月份,腾讯游戏的天美工作室研发的《王者荣耀》大获成功,此后一直占据榜首位置至今。
另外,根据笔者在中国游戏产业网整理的数据资料如图8所示,在2016年,腾讯和网易两家公司自主研发的游戏所产生的流水的占比之和达到了 51%。网易凭借在2016年新上线的《倩女幽魂》和《阴阳师》巩固了自身在移动游戏研发领域的地位,而腾讯之所以能够占据四分之一的份额是依靠于2015年上线的《王者荣耀》和一些更早上线的老产品。国内的其他老牌桌面端游戏企业也都加大了移动游戏领域的研发力度,大多借助桌面端游戏改造成移动端游戏的产品来快速提升市场份额。
综上可见,腾讯在移动游戏方面的创新能力表现不佳,虽然不乏自主研发的游戏, 营收也较为可观,但能为腾讯持续创收的游戏却十分稀少;而腾讯的强劲对手网易游戏 却能持续自主研发出高创收的游戏。移动端游戏的生命周期都比较短,从前火爆的《水 果忍者》、《愤怒的小鸟》系列都已经不复当年的热度。对于腾讯来说,拥有一个具备顶 尖创新能力的移动游戏团队是势在必行的。
第二节并购中组建财团的动因分析
腾讯此次并购Supercell Oy不仅是腾讯并购史上金额最大的一笔并购案,也是全球 游戏行业迄今为止规模最大的单笔并购案。本次并购的交易对价高达86亿美元(约合人民币566亿元),以腾讯在互联网增值服务方面的丰厚收入,其现金流十分充裕,即 使使用自有现金进行全款支付也毫无问题。在并购之前,根据腾讯2016年的半年报显 示,截止至2016年6月30日,腾讯持有现金及现金等价物约为人民币642.06亿元,定 期存款大约人民币448.08亿元,两者合计达到了人民币1090.14亿元。虽然现金流充裕, 但腾讯选择组建财团,通过出售财团部分股权以及向银行借款的方式进行融资,配合部 分自有资金,完成本次并购的对价支付。腾讯釆取此种方式的主要原因有以下三个方面。
一、提高战略资金使用效率
腾讯近年来一直在扩张其帝国版图,投资涉及的行业十分广泛,范围遍及企业服务、 文化娱乐、电子商务、金融业务、汽车交通、游戏、在线教育、医疗健康等等。根据IT 桔子数据库的数据显示,2016年一整年腾讯参与投资或者收购的公司就超过了 85家, 投资花费的金额超过137亿美元。另外,根据游戏葡萄的统计,在游戏方面,腾讯近十年来投资并购的游戏公司也已经达到了 36家,其中桌面端游戏公司16家,移动端游戏公司17家。腾讯之所以能够进行如此广泛的布局与其近年来不断增长的营业收入和充裕的现金流有很大关系,如表10所示,受到移动端游戏收入的推动,腾讯在2016年的 营业总收入达到了人民币1519.38亿元,因经营活动而产生的净现金流便已达到了 655.18亿元,同比2015年增长了 44.21%,同比2014年增长了 106.61%。在2016年年 末之时,腾讯所持有的现金及现金等价物约合人民币719.02亿元,在银行中的定期存款达到了人民币557.35亿元。
腾讯持续增长的营业收入和净利润以及充裕的现金流能够支撑起腾讯宏大的战略 投资计划,但由于其战略投资过于广泛,涉及金额巨大,合理安排战略并购资金的分配 则显得尤为重要。作为腾讯并购史上金额最大的并购案,Supercell Oy估值102亿美元, 腾讯通过组建的财团Haiti S.A.最终对Supercell Oy持股76.9%,股权价值大约为78.44 亿美元。根据公开资料显示,Haiti S.A,在引入共同投资者前的总资产价值约为37.2亿美 元,腾讯通过出售财团股份获得的股权融资额为8.5亿美元,通过中国银行、美国银行、 中国招商银行等承销的贷款获得债权融资额为35亿美元,全部资金总计80.7亿美元。 可见,通过组建财团,利用股权与债权融资,腾讯最终使用的自有资金只占到了并购总金额(以80.7亿美元计算)的46.1%。假设Haiti S.A.在引入共同投资者前的价值约37.2 亿美元(以2016年1月汇率折算,约合人民币258.54亿元)总资产全部为现金及现金等价物,则腾讯在此次并购中使用的自有资金只占到了其在2016年末持有的现金及现 金等价物总价值的35.96%。通过组建财团灵活使用融资组合的方式,腾讯大大提高了战略资金的使用效率和灵活性,为后续其他投资并购活动提供更充足的资金,也能帮助腾讯完成更多、更大的战略并购。 二、择机并表,防范Supercell Oy业绩不确定性
在国内游戏行业并购市场中,存在广泛的业绩对赌现象,虽然被并购方如果没能完成承诺业绩,会有相应的补偿措施,但未达标的业绩承诺最终依然会伤害到上市公司的股价表现。前有掌趣科技并购的玩蟹科技和上游信息在2014年度未能完成业绩承诺, 后有神州泰岳并购的天津壳木连续三年无法完成业绩承诺,掌趣科技和神州泰岳从2015 年至今股价跌幅已达70%以上。通过直接控股的方式进行并购,都需要进行财务报表的并表,一旦标的公司出现不符合预期的业绩表现,就会伤害到并购公司的财务表现,甚至进一步伤害到股价表现。因此,如何防范并购标的公司的业绩不确定性就成为并购中必须重点考虑的风险问题。 香港股票市场相对于国内更加成熟,具有做空机制,对消息的反应也十分迅速。如 果腾讯釆取吸收合并对Supercell Oy进行并购,则一旦Supercell Oy达到瓶颈期,营收 开始下滑甚至亏损的话,则会快速反映到股票市场,伤害腾讯的股价。例如软银集团并 购Sprint后,因战略错误,Sprint连年亏损致使软银股价大跌。此次,腾讯通过组建财 团的方式并购Supercell Oy就可以对Supercell Oy实行间接控股,从而无需将Supercell Oy的财务报表进行合并。腾讯从该项投资中所获得的收益在财务报表上是计入其他收 益净额科目,因此无论Supercell Oy未来业绩如何,都不会影响到腾讯在财务报表中在 网络游戏营收方面的表现;并且腾讯还可以选择在合适的时机进行直接控股,然后再进 行财务并表。一方面,Supercell Oy在2016财年的营业收入与2015财年相比,是互相 持平的,同为23亿美元,但Supercell Oy通过削减广告方面的支出,使2016财年的利 润相比2015财年有所上升。由此可见,Supercell Oy大概率已经进入一个营收瓶颈期, 需要新的游戏作品来推动营收增长,腾讯在此时并购Supercell Oy则非常需要防范其在 将来的业绩不确定性。另一方面,游戏公司可以通过已有的火热IP衍生出一系列周边 产品从而为公司带来新的收益模式,例如Rovio公司当初依靠其大热的《愤怒的小鸟》 系列制作了电影以及一系列的游戏周边都取得了成功,动视暴雪通过其经典游戏IP制 作的电影《魔兽》也取得了巨大成功。当SupercellOy能够将其现在火热的游戏IP转化 为电影、游戏周边手办、大型赛事等其他可为公司增加收入的方式的时候,腾讯便可以 对Supercell Oy营收的可持续增长性进行合适的评估,并在适当的时候将Haiti S.A.财团 持有的Supercell Oy股权收回,对其进行直接控股,然后再对Supercell Oy的财务报表 进行合并,从而提升腾讯自身财务报表的表现。
三、使用财务杠杆提高并购项目IRR,吸引共同投资者
内部收益率(IRR)是公司在进行项目投资时常用的一种决策法则,它是投资项目每年流入资金的现值与期初投入资金相等时,即净现值等于零时的折现率。内部收益率越高,则代表公司能够以较少的资金投入获得相对较高的收益。对于一个投资项目而言, 在预期有较为稳定的现金流入的情况下,增加财务杠杆可以提升该投资项目的IRR。IRR的具体公式如下:
其中,NPV为净现值,G为项目第i年的净现金流入额,C。为期初投资金额,n为项目 有净现金流入的总年数。 腾讯此次通过组建财团的方式,设计了多层级的资金结构,包括自有现金、出售财 团股份的股权融资资金以及以腾讯集团作担保发行的贷款融得的债权资金。根据前文所述,在此次资金结构安排中,腾讯出资的自有资金只占到了总金额的46.1%,即便算上 贷款利息的成本,腾讯仍然使用了较少的自有资金。因此,相比无财务杠杆的并购,腾讯在期初投入的自有资金C。更少,在n和0不变的情况下,根据IRR的公式,腾讯此次 并购Supercell Oy的IRR相较无杠杆并购更高。这对于腾讯而言是使用了尽量少的资金而获得了相对较高的收益。 较高的项目IRR加上腾讯自身良好的信用,可以帮助腾讯吸引更多的共同投资者并争取成本更低的并购贷款和夹层融资。根据前文所述,认购腾讯出售的财团股份的公司中不乏实力雄厚的中国国有资本。考虑到并购后Supercell Oy在中国市场与腾讯的协同效应,显然这些公司更看好持有财团股份所带来的增值收益。并且,根据新浪科技报道的资料显示,腾讯出售的35亿美元贷款的平均期限为4.3年,以高于伦敦同业拆借利率 (LIBOR) 212个基点的利率进行付息,其中30亿美元为定期贷款,5亿美元为循环贷款。腾讯获得了成本更低的贷款,而对于参与认购贷款的资金方来说,则获得了所需的固定收益。因此,腾讯组建财团,配合财务杠杆进行并购的方式获取了更多的低成本资金,并且达到了多方共赢的局面。
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