第3章 腾讯并购Supercell的动因分析
3.1互联网企业并购的现状及特征
3.1.1互联网行业概况
互联网(Internet),可以理解为网络与网络的连接,互联网行业以互联网技术为基础, 对信息数据进行存储、互通和处理。截至2015年,全球包括中国、美国、俄罗斯、印 度、巴西及日本的六个国家的互联网用户规模超过10亿,其中中国的互联网规模达到 了 6.90亿,位居全球第一。 (1)互联网行业特征 互联网的竞争本质是流量的竞争。互联网属于虚拟行业,互联网企业也是利用信息 技术,对各种信息进行加工,给用户提供多种多样的信息化服务,来吸引用户关注使用。 于互联网企业而言,最重要的是用户规模和用户活跃度,它们都是通过流量来体现。流 量越高,说明互联网企业的活力越强,前景越好。 互联网行业具有先发优势。于互联网企业而言,一切都是流量之争。而要获取大量 的流量,则要在市场之初就获得大量的用户,并尽量使得用户习惯使用你的产品,忠实 于你的产品。在某个领域中,一旦互联网公司具备了一定规模的粘性用户,就基本很难 被击垮,正如腾讯,在即时通讯领域前期积累的粘性用户数目庞大,后入场者的同类产 品基本不可能竞争过它。 互联网行业技术迭代迅速。互联网行业的一大特征是技术迭代周期短,技术更新快。 技术迭代快对企业和互联网从业人员而言都是一种挑战。互联网新技术,对固有旧技术的冲击性很强,甚至可能在短短几年内就会完全取代旧技术。比如移动互联网对传统互 联网的冲击,成功转型者如腾讯,利用微信牢牢占据移动互联网即时通讯领域的龙头, 根据腾讯的统计,截止到2016年9月,微信日平均登录用户达到7.68亿,超过一半的 登录用户使用时间超过了 90分钟。腾讯两万亿港元的市值,2011年”月21日推出的 微信的估值就占了腾讯市值的三成。因而,对互联网企业而言,要时刻关注网络技术更 新和市场形势变更,稍不注意就可能会落后于人,面临流量减少甚至倒闭的危机。 互联网行业是技术型行业。与传统实体行业不同,互联网行业可能不需要具体的设 备来生产实际的工业产品。互联网企业更有价值的还是技术、人才和品牌等轻资产。所以,人才和技术才是互联网企业的核心竞争力。
(2)发展趋势
① 移动互联网发展迅猛
根据2016年数据,中国移动电话用户总数达到13.04亿,其中的4G用户就达到了 6.46亿用户。手机的普及,特别是能使用4G网络的智能手机的普及,将互联网的承载 者,由不易携带的电脑转移到可随身携带的手机上,这就大大加速了用户对互联网的移 动需求,因而移动互联网的迅猛发展亦是可预料的。
② 互联网+
由于互联网技术的快速发展,传统行业利用互联网行业的优势,与互联网深度整合, 这是一种大的发展趋势。以制造业为例,国家正在推行互联网与工业之间的整合,实现工业智能化、流程虚拟化、物流智慧化等新的生产流程。越来越多的传统行业和公司都 将要学习整合互联网的优势,转化为企业自身的优势。
③ 新兴技术的趋势:云计算、大数据和人工智能
云计算是一种计算机之间的分布式运算,目前国内知名的云服务商如阿里云、百度 云等等,国外如Google、IBM、亚马逊。大数据是指超过传统数据模型的大批量数据, 需要建立新的技术来对这些数据进行专业化处理,比如高德地图,通过用户导航信息以 及路况信息,整合巨量的数据,提供出行的最优解。而人工智能,目前最具影响力的事 件为AlphaGo(阿尔法围棋)与李世石的世纪之战,计算机首次在围棋上战胜人类顶尖水 平。人工智能可能是未来互联网行业的巨大潜力市场。 3.1. 2互联网企业并购的现状
据清科集团数据显示,截止2016年上半年中国并购市场共完成交易1645起,同比 增长25.7%;披露金额的并购案例1182起,并购规模达7837亿元,同比增长76.9%。 其中,互联网行业并购案例共计260起,同比增长126.1%;披露并购金额的案例123 起,规模为1108亿元,同比增长400%。不论是并购数量还是并购规模都说明互联网行业的整合仍在不断加速,这也是近年来互联网行业的整体趋势。
按不同行业间的并购数据来看,互联网IT、机械、金融、生物和医疗健康是2016 年上半年并购数量的前五名。其中,互联网行业的并购数量占比15.8%,远远超过了其 他行业在整个国内并购市场的比例。但因2016年上半年金融行业涌现了三个超百亿的 并购案,浦发银行收购上海国际信托、信达资产收购南洋商业银行、渤海租赁收购天津 渤海,故而互联网行业的并购规模位列第二。 2015年中国互联网行业迎来了并购潮,许多竞争多年的对立公司走向了合并,包括 打车软件滴滴和快的、分类信息网站58和赶集、020软件美团和大众点评、旅游服务 行业携程和去哪儿、婚恋网世纪佳缘和百合网。这些企业在合并前基本都是各自领域市 场份额的前两位,合并后基本独占各自领域的市场份额,部分合并企业的规模甚至可能 对传统互联网巨头构成挑战。 进入2016年,互联网行业受国内经济大环境影响,也被资本寒冬的乌云笼罩,但 行业内并购的脚步不仅没有放缓,反而有所增长,甚至频现大额的并购案。传统互联网巨头,如腾讯阿里百度,凭借自身的经济资源优势,通过风投、并购等多种手段,不断 在互联网的细分领域投资,以完善自身产业,迎接未来的挑战。阿里巴巴在2016年上 半年收购优酷土豆并成立合一集团,百度基本完成爱奇艺的私有化,京东合并沃尔玛旗 下的电商1号店,腾讯以86亿美元的金额收购芬兰公司游戏开发公司Supercell更是创造了全球游戏史上最大规模的收购记录。 中国互联网行业近几年的并购十分活跃,很大原因是背后投资巨头的推动作用,比 如今年的滴滴和优步中国的合并,就是两家公司后面所有投资者所促成的。在合并之前, 滴滴和优步在国内出租车行业一直在进行激烈的竞争,优步为与滴滴竞争耗费金额达20 亿美元。造成这种激烈竞争现象的一个重要原因是,国内的互联网企业的发展主要是依 赖商业模式驱动,更多的是一种商业手段上的创新,而不是技术创新引领公司发展,因 而企业的核心技术竞争力较为匮乏,很容易被追赶者复制自己的商业模式,引发激烈的 同质化竞争,其表现形式就是为争夺市场、用户大肆烧钱,大打价格战。然而,这种为 争夺市场的烧钱行为短期内可能无法清晰地看到盈利,企业必然无法长期坚持价格战的 行为,因而投资方就会积极推动并购重组,以实现最大化地占领市场或者停止价格战的 入不敷出行为。 除此之外,一些互联网巨头企业基于对未来的考量,也为完善自身企业的生态布局,从而积极进入细分市场,通过收购完成对新领域的占领,这也是行业并购潮的一个重要 组成部分。而一些体量相当的小公司在面对巨头们充沛的现金流,庞大的用户数时,也 通常会选择合并的方式,来增加自身的话语权,加强与巨头们竞争的能力。总而言之, 目前互联网行业并购现象十分突岀,大额并购事件层出不穷,也是该行业迈向成熟的必 经之路。 3.1.3互联网企业并购的特征
(1) 大量竞争对手间的合并
互联网企业的经营是以客户为基础的。很多网站或者应用,盈利方式都是通过用户 浏览来获取流量费和广告费,或者通过用户在网站上的交易中抽取交易收入。因而,很多互联网企业积极吸引用户注册,并在此基础上努力提高用户粘性。企业的注册用户数 和活跃用户数就代表着企业占据的市场份额。同时,从用户身上获取资金沉淀,也是各 大企业争夺用户资源的重要原因。以去年兴起共享单车为例,收取客户押金,低价给用 户使用自行车的经营模式,这种情况下,百万千万级的用户规模所缴纳的押金就是来自 用户的资金沉淀,而这意味着无限的盈利可能。 因而,客户资源的争夺从新用户开始就白热化起来,几乎所有互联网公司都对新用 户都有各种各样的优惠,以此抢占客户资源,并在行业竞争中占领一定的用户市场,这一点在互联网新兴领域和初创公司上表现的最为明显,他们对新用户的优惠往往也是最 大的。所以,互联网企业在创立初期,为了获取初始的用户资源和一定市场规模,往往 要花费巨大的资金,同时可能还需要和竞争对手进行烧钱大战,如美团和大众点评,美 团外卖和饿了么,滴滴和快的,滴滴和优步,都经历过这种补贴烧钱的阶段。然而,这 种前期的投入是具有长远战略眼光的,当用户形成了某种习惯,自然就形成了长期的需 求,使得客户粘性增加。 由于竞争成本大,前期资金消耗大,除了背靠巨头的一些企业外,大部分的互联网 企业的融资需求都比较旺盛。企业的融资渠道主要来源于内部和外部,内部资金来源依赖于企业的内部资本的循环再投资,外部资金来源主要是向银行借款、投资者集资、发 债发股的方式。互联网的融资过程可以划分为三个阶段:企业建立初期的启动融资,企 业发展的营销、运维的融资,业务拓展壮大的融资。互联网企业的发展初期,为了争夺 客户资源,所需的资金成本十分巨大,而创建最初几年往往是亏损的,基本无法盈利, 通过债权的方式获取的资金可能十分有限。因而,互联网基本都是通过风投和私募等方 式筹集资金。此外,因海外较为宽松的条件以及先行者成功的上市经验,很多互联网公 司会选择在海外进行上市或者被收购来融资,比如腾讯选择了在香港上市,阿里在香港 上市又退市,最后又在美国上市。 企业选择并购有时是无奈之举,尤其是同竞争对手进行并购时,很多是因为融资速 度跟不上资金消耗的速度。前面所举的并购案例,滴滴快的,美团大众点评,他们都是经过残酷的市场竞争后在各自领域数一数二的领跑者,然而最终还是选择了合并到了一 起。这些原本就是行业领头羊的企业合并后,消去了彼此间的补贴大战,节省了资金, 同时还会成为各个领域的垄断者,在技术、资金和用户规模上都难有强有力的挑战者出 现。
(2) 多元化并购趋势
伴随着互联网的飞速发展,互联网用户数激增的同时用户对互联网的需求也产生了 变化。网络信息的爆炸性增长,用户信息的准确性要求进一步提高,而智能手机的普及和移动互联网的发展,用户上网也更加频繁和便捷。随时随地地上网,各种网络应用占 据了人们碎片化的时间,除了即时通信、新闻浏览、网络搜索的常规功能,020、旅行 订阅、社交、金融理财等功能也日常成为人们不可或缺的需求。可预见,互联网产品会 越来越多样化,以满足人们多元化的需求。 同时,互联网行业的重要特征之一是迭代迅速,因而互联网企业的经营风险也是比 较大的。在这个行业,如果创意新颖,营销得当,一夜之间可能某个互联网企业就会迅速崛起,吸引人们的目光;与之对应,如果没有一定的客户粘性,当出现更新颖的平台 时,客户的流失速度将会非常的迅速。例如,曾经爆火的社交App开心网,人人网,刚 进入市场时一度成为明星级的产品,但是因后期无法把握客户的多元的需求,无法保持 客户的活跃,最终引发大量客户流失,逐渐被互联网市场所淘汰。 基于互联网行业多变的氛围,企业经营风险大的同时,新的发展机会同样也很多。 因而互联网企业的并购有很多多元化并购的案例。并购方通过多元化并购完善自身生态, 降低经营风险并抢占新的领域的市场。国内互联网行业巨头,都在各个领域都有投资并 购的布局,如阿里收购高德地图,并购视频网站优酷土豆,收购UC手机浏览器,入股 新浪微博等。企业的多元化布局不仅能够分散风险还可以提高市场份额,提前布局可能 爆发巨大收益的新领域,提早占领未开发的市场,使得整个企业在互联网浪潮中不被淘 汰,地位牢牢稳固。
(3) 并购后整合不完善
互联网公司是技术集中型企业,最初可能是由某个团队里的核心人物的一个创意想 法逐渐发展壮大起来。这些公司的一大特征就是企业的创始人影响力很大,如阿里巴巴, 360都是这种企业。这类企业一方面人心凝聚力较强,但另一方面发展可能存在隐患。 若企业领导人的决策失误,或者与投资人和管理人出现严重的分歧,可能会对企业产生 重大不利影响,也会给并购后的整合带来影响。 并购后的整合决定了企业并购的价值成果所在,很多失败的并购案例都是由于后期 整合不利。互联网企业氛围较为开放自由,创新性较强,因而并购后整合的程度较轻, 很多企业合并后仍然是独立运营,如优酷和土豆,滴滴和优步,美团和大众点评等。独 立运营的有点在于,不会丧失被并购方原有的客户资源,也不会抑制其日后发展,对于 众多的横向并购和跨行业并购而言,后一点尤为重要,因为很多收购案正是因为看中被 收购方的巨大发展潜力。因而,并购后主并方都会给其较大的自主经营的权利。
3. 2并购双方概况
3.2.1腾讯公司简介
1998年11月,腾讯公司由马化腾、张志东等五位创始人在深圳成立,通过近二十 年的发展,目前巳成为国内最大的互联网综合服务供应商之一,也是拥有国内最大客户数的互联网企业之一。2004年6月16日,腾讯公司在港交所主板上市(股票代码:00700)。 腾讯公司通过旗下的网络平台QQ、QQ空间、QQ游戏、腾讯网、微信及WeChat等, 向大众提供社交网络増值服务、移动端增值服务及网络广告等主要业务。 截止到2016年9月30日,QQ的月活跃账户达8.77亿,同比增长2%, QQ的最高 同时在线用户达2.5亿,同比增长4.6%,微信及WeChat的合并月活跃账户为8.46亿, 同比增长30.3%。 2016年11月16 B,腾讯发布了 2016年第三季度的季报,从中可以看出,截止到 2016年9月30日,前三个季度的总收入为1080.74亿,同比増长49%,期内盈利为309.72 亿,同比增长41%,其中第三季度的收入为403.88亿,同比增长52%,期内盈利107.76 亿,同比增长42%。 从2015年初到2016年底,腾讯的股价从110多,上涨到近200,上涨幅度约为70%, 而阿里巴巴跌幅约为10%.百度跌幅约为30%,截止到2016年底,腾讯市值超过阿里 巴巴的市值,达到2470亿美元,而百度市值不到前两家的四分之一。从2015年起,腾 讯的营业收入基本处于BAT中的首位,如图3.1所示:
从上图中我们可以看出,腾讯和阿里的营业收入处于稳步增长的状态,而百度虽然 也在增长,但是和另外两家也是有很大的差距。因为这三家目前各自的发展偏好和战略布局侧重点不同,导致了其主营业务的构成不同。 腾讯给自己的定位就是国内领先的互联网综合服务提供商,目前也不断地发展企业 的多元化业务,几乎涵盖了我们日常所有需求的领域。而且在QQ和微信大热的情况下, 腾讯不断地向游戏行业进军,而且根据企业第三季度的财务报告可以看出,腾讯在游戏 行业的创收是其在社交软件上的创收的两倍,网络手游已经成为腾讯业绩很大的助推工 具。众所周知,腾讯在游戏行业的发展一直处于技术短板严重状态,但是其有很好的投 资策略,腾讯公司通过不停的并购国内外游戏公司来获得强大的虚幻游戏引擎以及技术 资源,也通过进行游戏代理来增加自己的业务收入。目前腾讯代理的国内大型游戏有7 款、代理国外的大型游戏有20款、自研游戏有19款。据统计,2016年网吧最受用户 欢迎的游戏排行榜前10中,腾讯游戏占据了 9个名额,其中包括王者荣耀、穿越火线、 英雄联盟、部落冲突等游戏,所以在游戏产业这部分将会是腾讯未来业务的发展重点。 腾讯一直以建立属于自己的产业生态圈为目标,通过平台的开放、互联网+安全的 开发、社交的开放这三大板块的开放使得腾讯成为开放的“企鹅”。2016年12月15日 在上海举办的关于构建“企业新型社交生态圈”战略发布会上提到了腾讯未来的发展主 要是通过建立一个连接企业、有温度的社交平台,从而构建新型社交企业生态圈(Social Enterprise Ecosystem,简称SEE)。早在2015年的"两会"期间,马化腾就提出了互联 网“双+”的概念,而这两年腾讯也在以QQ和微信为中心,不断扩大在线支付场景以 及扩大与第三方服务的合作,以期更深入的渗透到用户日常生活中去。 同时腾讯也了解到目前的企业对于互联网的需求在不断地扩大,希望可以通过开启 SCRM模式,利用基于大数据的企业社交管理平台,达到对于客户的识别、核心信息的优化从而提升企业的生产运营效率和潜在客户的发现。腾讯基于此需求也在发布会上宣 布,未了会继续深入的研究企业SCRM模式,利用大数据不断完善和扩大“企业新型社 交生态圈” o在媒体方面,腾讯在2016年3月正式宣布启动“芒种计划"来打造一个媒 体共赢生态圈。 3.2. 2 Supercell公司简介
2010年,六名资深的游戏工作者为了实现自己的理想创立了一一Supercell Oy公司, 仅靠着《开心农场》和《部落冲突》着两款游戏在两年的时间里就已经在应用商店中超越EA,成为收入最多的团队。而其营业收入也从最初的70万美元每月到现在250万美 元每日,这样的增长速度是相当惊人的。 Supercell公司的宗旨就是专注于客户粘性,重视客户的留存率。他们的主创团队通 过不断地去从失败的作品中吸取经验然后制作出高品质、游戏体验良好的优秀作品,从而使的用户能够长期的喜欢Supercell公司的游戏并乐意为其付费。Supercell公司截止 到目前,旗下游戏产品共四款,分别为:《开心农场》、《部落冲突》、《海岛奇兵》和《皇 室战争》,除了 2016年初推出的《皇室战争》外的其他几款游戏一直都在应用商店中排 名前十,所以虽然他们六年仅开发出四款游戏,但是这四款游戏一直都是热门游戏。而 且值得一提的是即使在2016年推出《皇室战争》后,《部落冲突》的用户下载量和收入 依旧在全球榜单的前十内。2016年6月Newzoo发布的数据表明Supercell公司在中国区IOS的下载量在第八位,在欧洲地区Supercell公司的用户留存率一直都十分的稳定, 从2015年6月到2016年6月仅有三个新游戏上榜过,2016年6月《皇室战争》依旧是 排行榜第一,紧接其后的就是《部落冲突》,而《卡通农场》和《海岛奇兵》也一直保 持在前十名。这就说明Supercell公司的游戏在欧洲的用户粘性非常的大,并且这些客户 为企业带来了 23.3亿美元的营业收入,创造了 9.64亿美元的净利润。而且Supercell公 司手中拥有着1亿的用户玩家和2.5亿的游戏社区玩家这样稳定的用户资源,未来的发 展潜力也是十分巨大。
3. 3井购事件背景及过程
3. 3.1并购背景
2016年6月21日,腾讯正式宣布以86亿美元从Softbank手中全盘接收芬兰游戏 公司Supercell 84.3%的股份,这将成为全球游戏行业目前为止规模最大的一次并购,也 是中国互联网行业迄今为止最大金额的一笔海外并购。这也意味着腾讯在全球游戏板块 的进一步扩张。 腾讯能有机会和Supercell合作的原因主要还是Supercell的“老东家”软银因为其 自身不断堆积的债务问题而不得不将优质公司高价出售,以获取资金解决集团债务问题。 软银在2013年以15.3亿美元的价格收购了 Supercell S1%的股份,然后又在2015年将 拥有的股份增持到73%。但是其实在2013年的时候,软银的债务问题己经开始显露出 来。2012年10月软银以220亿美元收购SprintCorp,并在这之后为了与美国电信巨头 Verizon和AT&T竞争,持续不断地的注入资金。但是SprintCorp这几年经营持续亏损 以及客户的大量流失让人大跌眼镜,软银2016财年的相关数据显示SprintCorp不仅没有给集团创造价值,反而给软银增加了超过56亿美元的负债。截止到2016年第一季度, 软银的累计负债已经高达1082亿美元,已经被美国评级机构将其长期信用评级降至垃 圾级。从软银集团的战略定位来说,软银将更加专注于国内的移动通信业务以及国外科 技领域投资这两大方面。综合这些原因软银就将处于上升期的Supercell高价抛售。 腾讯公司近几年在游戏行业接连不断的并购成功案例不仅为其创造了巨额的收入 增长点,而且让腾讯在整个游戏产业的涉猎越来越广。就目前而言,腾讯的目标表现在以下两个方面:一方面,希望通过并购海外的游戏企业来将优秀的游戏引进中国,并借 助国外团队的技术资源使得自身的游戏更加精良。另一方面,腾讯不仅仅希望成为国内 游戏行业的巨头,更是希望通过不断的进行海外并购来扩大自己的全球游戏版图,我们 可以通过这几年腾讯的并购历史看出腾讯不仅仅是在游戏开发端进行并购,还在引擎技 术端、游戏运营端进行不断的并购,希望借助国外游戏公司的资源和经验来打造一个游 戏行业的全产业链发展模式。所以对于Supercell这样一个产品精良、市场前景良好的游 戏公司,腾讯很快的就伸出了橄榄枝并且打败了同一时间表现岀收购意愿的阿里巴巴和 巨人联盟。 3. 3.2并购过程
腾讯2016年6月21日公布了其收购Supercell公司84.3%股权,交易金额为86亿 美元,这次的交易是由腾讯所组成的买方集团所实现的,腾讯持有该集团的50%的股权。 买方应支付的收购价是由腾讯通过财团投资约30至40亿美元,然后向银行贷款44亿 美元,财团组成时共同投资的8.5亿美元这三部分组成。 腾讯在此次并购交易中釆用的是现金支付方式,现金支付方式对于金额较小的并购 交易是比较适合的,但是在本次的收购案中使用现金支付就可能给腾讯带来巨额的现金压力,可能会影响到企业自身现金流的运转从而影响到企业整体的正常运作。所以腾讯 在此次案例中釆用了组建买方集团和分期支付的方式来降低现金支付带来的风险。 首先,腾讯釆用了分期支付以及延期支付的方式大大缓解了现金支付方式可能会造 成的现金压力。这次并购交易具体的支付方式是在交割时先由买方支付约41亿美元给卖方。在交割后三年内支付约2亿美元给卖方,剩下的约43亿美元由买方在延迟收购 价发布日支付给卖方。 其次,腾讯公司釆用了买方集团构架来降低风险。腾讯公司通过组建买方集团来将 自己与Supercell隔离开来。考虑到游戏行业的不确定性,对于游戏企业的收购永远是存在着很大的后期风险的,一个游戏公司现在的发展势头很好并不代表以后的发展就一定 也会持续走好,就像软银出售Supercell很大程度上是因为当年斥巨资并购Sprint然后非但 没有带来盈利反而连当初并购的资本都没有收回,从而使自己陷入困境。所以腾讯为了 防范这类事件的重演,通过组建买方集团将风险分散到其他投资者和银行的身上。同时 也将巨额的现金支付导致的资金压力分担出去。而且在腾讯发布的公告中所有的借款行 为都是由财团来进行的,这就意味着万一并购失败,财团在清偿债务时只能找Supercell, 是无法向腾讯追偿的任何债务的。此外,腾讯组建买方集团也将更多的资源捆绑到了一 起,因为投资者的利益都集中在Supercell±,所以其他利益相关者的资源也就能够为 Supercell 所用。
3. 4腾讯的并购动因
3.4.1 Supercell公司自身潜力
通过对Supercell公司近几年发展的观察可以看出,Supercell公司是一家在成长能 力及盈利能力方面都具有很大潜力的游戏公司。
(1)具备快速而稳定的成长能力。
Supercell公司在经历了 2013年被软银收购以及2016年被腾讯收购之后,市值都出 现了巨大的增长,从2011年成立时的4000万美元,到2013年被软银收购时的29.82 亿美元,再到2016年被腾讯收购时的102亿美元。与此同时,Supercell公司在游戏行 业中的收入增长幅度与其他领头企业相比较而言并不是十分的突出。
通过上表我们可以看出,Supercell公司在经历第一并购的时候营业收入的增长在几 个参照企业中是十分突出的,两个参照企业收入基本在2013至2014年的增长幅度最大不超过50%,基本处于稳定时期,但是Supercell公司在被软银收购的这一年的收入增长 幅度为91%,收入涨幅十分的明显。而在2016年中旬被腾讯并购后,由于整个游戏行业 竞争日趋激烈,虽然利润还在增加,但是收入己经停止增长,而对比其他参照企业的收 入开始下降,Supercell公司旗下的游戏还可以再游戏排行榜上占据前三的位置己经算是 表现出色。因为互联网是一个用户对于新事物的偏好变化极快、产品竞争极其激烈的行 业,特别是游戏行业。所以导致了对于游戏企业的并购是具有高风险的,因为用户可能 现在喜欢一款游戏,但是每天都有近800款新游戏在推出,对于现有的游戏是个很大的 冲击。而Supercell公司能从2011年开始凭借旗下四款游戏长期占领各大应用榜前十, 说明这家公司的成长能力是很强的。
(2)被并购企业的高盈利性
Supercell自2010年成立至今共推出了四款代表性的游戏,分别是:《部落冲突》、 《皇室战争》、《海岛奇兵》、《开心农场》。根据披露的相关财务数据可以看岀,截止到 2015年底Supercell的总资产为17.9亿欧元(约为19.67亿美元)、净资产为8.16亿欧 元(约为8.97亿美元),2014年和2015年的税后净利分别为4.26亿欧元(约为4.68亿 美元)、6.93亿欧元(约为7.62亿美元)。Supercell成立至今一直保持着高增速,截止 2015年底收入同比增长了 37%、利润同比增长了 63%。S叩ercell开发的四款游戏都取得 了很大的成功,特别是《部落冲突》以及2016年新推出的《皇室战争》,基本保持着每 月L94亿美元的收入。而且Supercell团队的效率很好,因为创造如此巨额收益的一个团队其员工数仅为190人左右,成本相对而言是非常低的。
3.4. 2战略转型的需求
为了寻求企业长远的发展,在并购时应该更多的考虑企业的战略需求,互联网企业 的价值衡量更多的体现在未来发展的潜力、被并购企业所在市场的可开发性、拥有的客户量,而不仅仅是现在被并购企业会带来的经济利益。腾讯通过并购来实现其战略转型, 而在本案例中也是基于如下两个方面的战略转型需求促使了腾讯并购Supercell公司。
(1)进入海外游戏市场
任何两个不同的行业之间都会有不同程度的市场壁垒,当新进入一个行业时需要花费大量的资金而且还存在着很大的风险。特别是互联网企业这样的技术依赖性行业,进入的壁垒会更高,用户也会对于行业内已有的企业产生依赖性,产品的安全性、稳定性 等都是用户放弃已有产品,选择新产品时需要考虑的问题。所以如果独立依靠自己进入 到新的市场很有可能面临付出了高额的成本还是依旧会失败的情况,所以互联网行业进 入新的市场使用并购当地的互联网企业会更加方便越过壁垒,且节约大量的人力、物力 以及财力资本。 腾讯在全球游戏领域的扩张一直是偏向于韩国和东南亚地区,在欧美范围内的扩张 相对而言会更加的弱。而Supercell公司作为一家极具发展潜力的游戏公司,2015年的游戏收入为23.26亿美元,腾讯2015年的手游收入为213亿人民币,2015年《皇室战 争》这款游戏还未问世,所以是《部落冲突》、《海岛奇兵》、《开心农场》这三款游戏创 造的收入占腾讯所有手游收入的72%左右。所以收购Supercell对于腾讯打开欧美市场有 很大的作用,而且Supercell对于游戏开发的创新能力以及精细化会大大提高腾讯未来游 戏产品的竞争力。 此外,腾讯的QQ和微信用户在经过快速增长之后逐渐到了稳定期,在国内市场难 以寻求新的突破点。在海外市场上,腾讯曾经投入大量资金试图让微信走向国际,但是由于竞争激烈,即使在亚洲市场上微信的竞争力也是不如Line和WhatsA叩。而Supercell 手中掌握的1亿日活跃游戏用户和2.5亿个游戏社区可以很好的推广腾讯的社交软件, 对于腾讯社交平台的发展将是一个很好的突破口。所以腾讯选择并购Supercell公司对于 其实现战略转型以及全球化扩张有着很大的帮助。
(2)全产业链发展模式
早期的腾讯公司主要是经营业务相对狭窄,仅涉及网络游戏、电子邮箱、电信增值 服务、手机游戏、搜索引擎这5个细分领域,但是随着这些细分市场的不断成熟,可以发掘的空间也就越来越小,所以腾讯开始通过并购来实现企业的战略转型。腾讯公司将 其主营业务从电信增值业务转移到其他方面,也开始更趋向于企业的多元化发展以及全产业链发展的模式,而对于腾讯而言最重要的一个部分就是实现游戏的全球化扩张以及 全产业链发展。 腾讯公司从2005年开始并购就是收购上游的游戏开发商。2005年收购了韩国 GoPets Ltd.公司;2009年腾讯入股Riot Games公司7.5%并获得风靡全球的网游《英雄联 盟》的中国独家代理权且在2011年以近4亿美元收购美国游戏开发商Riot Games公司 92.78%的股权;2016年以86亿美元收购芬兰Supercell公司84.3%的股权并获得了爆款 游戏《部落冲突》。在持续收购上游开发商的同时也进一步的收购游戏引擎公司。2012年以约3.3亿美元的对价取得美国Epic Games公司48.4%股权。该公司研发的游戏引擎 在全球的使用度相当的高,包括微软、索尼、EA等在内的几乎世界上所有的大型游戏 开发商都在使用这家公司的游戏引擎。除了朝游戏上游的并购延伸之外,腾讯还触及到 了游戏下游的渠道及辅助部分的并购。例如,20"年腾讯以5亿美元入股韩国知名手游 开发公司CJ Games,不仅获取了其游戏开发团队,还获得了 CJ E&M旗下的游戏发行 部门Netmarble,为腾讯自研手游进入韩国市场提供了渠道。腾讯公司一直坚持对于游 戏板块的不断投入,事实也证明这种决策是正确的,目前游戏行业给腾讯带来的收益已 经接近腾讯公司全部收益的一半。
3.4.3市场竞争力的提高
(1) 满足用户偏好
当新用户在第一次选择互联网产品时,会选择使用人数较多的互联网公司的产品, 例如搜索选择谷歌、百度,聊天用腾讯的微信,微博会使用新浪微博等。由于网络外部性的存在,原有用户从网络中得到的信息价值会随着使用网络产品或网络服务的人数增 多而增加。所以腾讯公司如果想要在游戏领域取得更多的市场份额,只有两种方式:依靠自己的技术团队研发出满足用户喜好的产品以及并购其他游戏公司直接获取畅销游 戏。但技术的研发周期长,资金投入大,不确定因素多,而游戏市场平均每天会有800多款新游戏产生,所以自身研发的速度远不及市场新产品推出的速度,依靠自己的研发 来获取更高的市场份额比较困难。因而,腾讯公司选择通过并购游戏公司的方式来快速 获取畅销游戏从而达到扩大市场规模,获得更多用户的目的。
(2) 规模报酬递增效应
任何一个新的互联网企业或者项目创立初期,需要投入大量的资金来支持技术的研 发、市场的拓展、产品的宣传,同时因为用户规模小,盈利较为困难,互联网企业初期消耗的资金很巨大。但随着用户规模的增加,企业的相对成本会逐渐下降,而价值会不 断提升。 对于像Supercell公司这样的游戏公司来说,只有开发出客户喜欢的游戏才能获得收 益并且在市场中有一席之地。而S叩ercell公司在并购发生前仅凭《皇室战争》、《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》这四款游戏就达到了日活跃玩家数1亿的惊人水平,也 就是说每天全球都有1亿人在玩儿S叩ercell公司的游戏,而目前全球用户量最多的游戏《英雄联盟》的日活跃玩家数约为2700万。 而且在2016年App Annie公布的数据显示Supercell公司的游戏在IOS和Google Play全球综合收入和下载量第一,《皇室战争》首发当天日活跃玩家数就达到50万并位居超过135个国家和地区的下载量榜首以及110多个国家和地区收入榜首。该报告显示 Superceil公司也是唯一一个同时在中美两大市场iphone每月活跃用户数中位居前五强 的游戏公司。所以Supercell公司不仅在中国是深受欢迎的,在国外的认可度也是十分高 的。而腾讯并购S叩ercell公司很大程度上看中了其四款已经成熟稳定的游戏产品,这四 款产品的技术经过长期的用户检测已经趋于稳定,也各自拥有很稳定的用户群。相对于 开发一款新游戏而言,支付一定比例的收购溢价会大大节省了腾讯公司的经济成本以及 人力物力,严格控制了新项目失败的风险,从而跳过前期漫长的资本投入阶段,为腾讯 公司带来收益。
(3)“马太”效应
我国的互联网企业数量众多,但是真正能称为巨头的互联网企业很少。实力弱的企 业希望通过被收购的方式,摆脱被淘汰的命运,实力强的企业希望通过并购整合市场, 提升自己的市场占有率,进一步加强对市场的控制2。 首先,从Supercell自身的发展经历来说,2013年软银以15.3亿收购其51%的股权 并在2015年追加22%的股份使得这家公司的估值一度飙升到90亿美元,而且软银对于 Supercell的运营也是不加干涉的,对于公司重大的交易事项Supercell也是有否决权的。 本来这家高盈利的公司对于软银来说是一个很大的业务增长点,但是由于集团面临着巨额的债务压力以及剥离游戏产业的企业战略转型使得两者的战略联盟解体,Supercell不 得不寻找一个契合自己发展需求的、能为自己带来更广阔平台的新战略合作伙伴。而腾讯公司也在寻求拓展海外市场、吸引海外用户的方式,二者一拍即合。 其次,腾讯一贯秉持对被收购游戏公司运营的不干涉态度是重要的原因之一。因为 早期腾讯在对外输出自研的游戏时严重受挫,在游戏开发及运营上明显的技术短板使得 腾讯探索出一条与被并购企业达成战略联盟的模式。在对于游戏公司的收购中,腾讯愿 意承诺只为被收购公司提供资源和平台,但是不干涉被收购公司的研发和运营,允许其 保持独立运营。这种模式在很大程度上避免了因为企业文化差异或者技术干预而导致团 队核心人才的流失。 再者,腾讯2016年的年报中显示己拥有超过11亿的增值服务注册用户,QQ月活 跃账户8.685亿,微信月活跃账户8.893亿,而且腾讯一直致力于将游戏与社交平台结 合起来,充分利用社交平台中广阔的用户资源。所以说通过被并购可以使得Supercell 的游戏面向更多的中国游戏用户,这就相当于Supercell公司间接拥有了中国超过11亿 的潜在用户资源,可以很好地帮助S叩ercell公司打开中国市场。 最后,Supercell公司被收购后依旧可以保持私营身份,所有的团队依旧在芬兰运行, 且对于其控股员工的激励丝毫不逊色于上市公司,该公司总共210多为员工均持有股份且将来可以按照自己的意愿去处理这些股份,而且还不需要面临因为短期利益而导致的 金融压力。
(4)弥补技术短板
由于互联网企业的结构复杂,业务的衔接性不强,很多企业都不能完整的完成整体的业务板块,而且很多的互联网企业追求当下的经济利益或者由于企业决策者的偏好,对某一个高利润的业务会出现扎堆投资的情况,这样就容易导致企业结构不完整、投资 的水平以及企业自身的发展能力层次不齐。而通过并购可以寻找到弥补自身缺陷的企业, 提高企业整体的业务能力,增强企业实力。腾讯公司就是其中最典型的通过并购来弥补 其技术短板的企业之一。 早期腾讯在对外输出自研的游戏时严重受挫,在游戏开发及运营上明显的技术短板 使得腾讯探索出一条与被并购企业达成战略联盟的模式。在对于游戏公司的收购中,腾讯愿意承诺只为被收购公司提供资源和平台,但是不干涉被收购公司的研发和运营,允 许其保持独立运营。这种模式在很大程度上避免了因为企业文化差异或者技术干预而导 致团队核心人才的流失。这种模式最成功的先例之一就是腾讯全资子公司Riot Game公 司旗下游戏《英雄联盟》的大获成功,腾讯在2015年对Riot Game公司实现100%控股, 但是一直保持着Riot Game公司对于《英雄联盟》的独立运营,而事实证明这种方式给 腾讯带来了很大的盈利,这款游戏从发布就受到游戏爱好者的亲睐,2016年度游戏收入 排行榜前六名都是腾讯发布的游戏,其中第一名就是《英雄联盟》,为腾讯带来了 17亿 美元的收入。同样作为游戏行业领先者的Supercell,其强大的技术团队以及四款相当成 功的游戏产品也是腾讯想要获取的。
3.4.4外部环境因素的推动
随着智能手机和4G网络的普及发展,移动互联网大肆发展,催生了互联网企业并 购的新一轮浪潮。移动互联网给传统PC用户带来了便捷的网络,使用户能更频繁访问 互联网。移动互联网带来了新的市场形势,传统企业无法通过固守PC互联网端来稳固 自身企业地位,赢得市场的竞争胜利了。因而,在移动互联网兴起之际,很多互联网企 业不得不正视新的趋势,开始走向企业转型。然而,传统互联网很多技术是沉淀在PC 端的,仅仅简单地将PC端的技术复制到移动互联网上,虽然缩减了研发周期和成本, 但是PC端的技术过于笨重,无法满足移动互联网便捷简单的需求。如果想要快速的占 领移动互联网市场,最快捷的方式就是并购相应的公司以获取优秀的技术人才,缩短研发周期。 除此之外,企业转型往往是比较困难且风险较大,因为新的市场意味着巨大的资金 投入以及太多的不确定性。不仅如此,互联网行业技术更新迭代迅速,将自身已有的优势技术复制到另一个新领域的难度大,所投入的资金和时间也得不偿失。因此,规模较 大的互联网企业,在面对新的市场形势时,通常会选择并购一些在新市场站稳脚跟的小 企业,通过支付一定的溢价,抵消在新领域投入的资金和时间,并且能够更快地占据新 市场的先发优势。移动互联网的浪潮即是如此,催生了一批在移动互联网中孕育的企业, 而这些企业在移动互联网行业占据一定规模后,往往成为巨头们收购的目标。
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