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腾讯并购芬兰SuperCell公司的动因分析—— 李晓

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2021-5-10 15:32:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
腾讯并购芬兰SuperCell公司的动因分析


李晓


一、2016年中国网络游戏市场发展现状

         1. 全球游戏产业分布—2016 年中国首次超越美国成为全球最大的游戏市场。在 2016 年全球游戏营收排名中,位居前三的是中国、美国和日本,游戏收入分别为244 亿美元、236 亿美元和 124 亿美元。
         2. 电脑到手机的转移—手游成为网游市场中最大的
细分市场。2016 年对全球游戏产业来说是一个大年,910亿美元的总体收入相比去年增长了 49%。其中,移动游戏市场收入 406 亿美元,同比增长 18%,占据了全球市场近半份额,超过了以往的 PC 平台和主机平台。
         3. 中国网络游戏行业用户规模—人口红利优势渐弱, 提高质量是新方向。2016 年移动游戏用户规模约 5.21 亿人,而 PC 端游戏用户规模约为 4.84 亿人。手游经过之前的爆发式增长,人口红利优势减弱,用户规模几乎稳步不增。而由于移动市场的冲击,PC 游戏用户规模更是出现明显下滑,相比 2015 年,2016 年的用户规模下降了 12%。笔者认为,不管是电脑端还是手机端,用户规模均已到了一个峰值,中国游戏市场规模如果还想再得到进 一步的提升,那么就必须在企业精致经营、产品优化创新、游戏产业融合、国际化发展等方面寻找突破口。

二、并购双方公司概况

         1. 腾讯公司概况。腾讯控股有限公司(下文简称腾讯),是一家成立于 1998 年 11 月的民营科技企业,总部设立于中国深圳,2004 年 6 月在香港联交所主板公开上市,是目前中国领先的提供互联网增值服务商之一。主要 向亿万用户提供两项核心服务,即社交平台和数字内容。 通过 QQ、微信和 WeChat、腾讯网(QQ.com)、腾讯游戏等多个网络平台,满足不同互联网用户交流、资讯、娱乐和金融等多方面的需求。
         2. SuperCell 公司概况。SuperCell 公司是 2010 年由IlkkaPaananen(埃卡·潘纳宁)和其他五位创始人共同创建的游戏开发公司,总部位于芬兰,在全球拥有 1 亿活跃用户。2013 年 10 月,日本软银以 21 亿美元收购了Su- perCell 51%的股份;两年后,软银再度出资收购了其 22.7% 的股权,并以总共 73.7%的股权成为唯一一个外部股东。
         SuperCell 成立不久,便仅靠两款游戏:卡通农场(HayDay)和部落冲突(ClashOfClans),公司日营收从每月 70 万美元迅速增长到了 240 万美元,创造了手游开发商的先例,并超越EA 成为了苹果应用商城中收入最多的游 戏 开发 商 。 2014 年 其 第 三款 产 品 海 岛 奇兵(BoomBeach)公测,该游戏不到一年的时间取得了全球 手游综合收入榜前十的成绩。2016 年,第四款产品皇室战争(ClashRoyale)全球上线。放眼世界手游市场,以《皇 室战争》在世界范围内的优异表现已完全替代《部落冲突》“全球最赚钱手游”的位置。

三、并购动因

         1. 腾讯方原因

         (1) 构建多元营收模式,创造更大经济利益
         众所周知的是,腾讯是一家用户规模庞大的移动社交公司,但是社交的变现能力差,使腾讯的盈利模式在大 众面前一直模糊不定。随着移动互联网时代的发展,腾讯的布局越来越深入到移动游戏市场。假如可以引入更多 更高水平的移动端游戏产品,那么,就可以在构建自己多元化的盈利模式,创造更大的经济利益。
并购 SuperCell 不仅帮助腾讯解决了策略层面的大问题,还增强了公司的潜在营收能力。2016 年 SuperCell 有望在亚洲以外地区营收20 亿美元,这明显高于 2015 年腾讯依靠《英雄联盟》在亚洲以外地区 13 亿美元的收入。此后腾讯就可以在国门以外靠手游赚钱了。

         (2) 依托全球化战略,扩大海外布局
        在腾讯收购了《英雄联盟》开发商“拳头”公司(Ri- otGames)之后,成为了网页游戏领域的全球领导者,但是 在移动游戏领域,腾讯依旧在设法通过结盟和收购提高其海外形象。腾讯在海外游戏市场中,对移动游戏布局主 要集中在韩国和东南亚,欧美市场布局相对薄弱。
SuperCell 在 2015 年中仅仅三款游戏的收入约占腾讯 2015 年手游收入的 72%。所以腾讯收购 SuperCell,不仅仅是 SuperCell 能给腾讯带来即时的收益,还在国际化扩张和国际品牌战略方面无疑是大有助益的,能够弥补单独依赖于中国市场的潜在风险。从另一方面来说,Su- perCell 优秀的游戏团队和产品对于提升腾讯在游戏市场的品牌力也是非常有益的。

        (3) 补齐在手游领域短板
        2015 年全年,腾讯总收入为人民币 1028.63 亿元(158.41 亿美元),其中,智能手机游戏收入约 213 亿元,网络游戏收入 565.87 亿元。
对于腾讯而言,SuperCell 将成为其推动手机游戏业务的助推器。众所周知,腾讯凭借《英雄联盟》在现阶段取 得了 PC 端游的世界级霸主地位,但是不同于端游的是,手游的生命周期短,就注定需要有更强的产品更新能力 与储备能力。在趋于冷淡的手游市场中,用户要求游戏质量要精益求精,进而精品游戏获得更多的市场资源。如果 想要摆脱手游领域的窘态,甚至达到与 PC 端游的同等高度,唯有借助他人之手。于是,收购世界顶级的手游开发商成为了势在必行的策略。至此,SuperCell 就如同腾讯的第二个“拳头”公司。随着 SuperCell 加入腾讯,全球最大端游开发商和最大手游开发商完成合体,从此将创 造覆盖全球的平台效果和用户规模。
        2. SuperCell 方原因

        (1) 寻找腾讯作为 SuperCell 的真正靠山,曲线上市
         创立于 1981 年的日本软银,是一家综合性的风险投资公司,这也就决定了它所有交易背后所遵循的原则—低买高卖!2013 软银斥资 15.3 亿美元收购了SuperCell 公司 51%的股份;在 2015 年 6 月份,日本的软银又购买了该公司额外 22%的股份。如今则用 86 亿美金的价格卖给了腾讯。如此优秀的投资回报,只不过是软银 诸多成功交易中的一笔罢了。类似于日本软银这样的第 三方资本之所以会在特定的时间段青睐游戏,只不过是 受到“资本逐利”的推动。如果价钱合适,又或者自身的经 营需要,第三方资本会毫不犹豫地将游戏业务出售。
        不同于日本软银,腾讯家族的近半部分扎根于游戏圈, 所以它不能算是传统意义上的第三方资本。这种关系将会使得交易的结局稍显温暖,腾讯与 SuperCell 之间不仅仅是单纯的“买卖”关系,还带有一些“荣辱与共”的味道。
        选择腾讯,对于 SuperCell 入主中国市场更有利,而且可以在这个发展过程中取得重要的跳跃式发展。最重要的是与腾讯的合作可以带给其成功所需要的一切,Su- perCell 与腾讯携手完全有机会实现共赢。

        (1) 看中腾讯所在的中国市场,庞大的用户基础
        因为“墙”和“政策”,中国的社交网络并没有融入所谓的“地球村”,Facebook 也好,twitter 也罢,都是常规手段无法访问的“迷之禁地”。因为保护,所以才有了 QQ 和微信在中国大陆社交网络的垄断地位。这种垄断在人口 红利的助推之下,更是让腾讯掌握了极其恐怖的用户数量:腾讯的平台覆盖用户量超过 10 亿人。而且在此平台上,单独用户(非重复)超过 3 亿。
        任何一家游戏厂商,都恨不得借用腾讯的社交网络 渠道让自己的游戏一飞冲天。对于 SuperCell 来说,加入腾讯家族的最直接好处便是可以把游戏推向更多的人, 进而能够享受到该渠道所带来的丰厚回报。

         (2) 依托于腾讯巨头地位,发展自身游戏品牌
        “拳头”公司加入腾讯以后使其《英雄联盟》在网游中 的地位得以迅速提升,这无疑是给 SuperCell 做出了完美的榜样。既然《英雄联盟》能够成功,同样的方式为什么就 不能适用在手游领域呢?对于 SuperCell 来说,加入腾讯家族又何尝不是现阶段最好的归宿。加入腾讯后的 Su- perCell 在腾讯帝国中的地位也将明显高于昔日所栖身的日本软银,与其成为日本软银、阿里巴巴等集团的“资 本投资品”之一,还不如化身为腾讯家族的一员大将,只 要自己干得出色,名、利、地位都会接踵而来。并没有好好消化掉摩托罗拉移动公司。

四、营运能力分析

        从联想集团的年报中得出,联想集团在 2013 年的总资产周转率(次)是 2.20,2014 年的总资产周转率(次)是 2.04,2015 年的总资产周转率(次)是 1.73,2016 年第一季度的总资产周转率(次)是 0.41。整个行业在 2013 年的总资产周转率(次)的中位值是 0.59,平均值是 0.79,在 2014年的总资产周转率(次)的中位值是 0.56,平均值是 0.78,在 2015 年的总资产周转率(次)的中位值是 0.53,平均值是 0.73,在 2016 年第一季度的总资产周转率(次)的中位值是 0.10,平均值是 0.13。从对比数据可以看出,联想集团的总资产周转率是远远大于行业平均水平的。虽然呈 现下降趋势,但还是远远领先于同行业中的其他企业。这 说明联想集团可以利用手头的资源创造更多的价值,姑且认为它的营运能力是比较强的。
        联想集团在 2012 年时的存货周转天数是 19.23,应收账款周转天数是 34.29,流动资产周转率是 2.80。在2013 年时的存货周转天数是 24.96,应收账款周转天数是 32.91,流动资产周转率是 3.00。在 2014 年时的存货周转天数是 25.88,应收账款周转天数是 35.50,流动资产周转率是 3.21。在 2015 年时的存货周转天数是 26.48,应收账款周转天数是 40.27,流动资产周转率是 3.16。从数据可以看出,存货周转天数和应收账款周转天数都在逐年 的增加,而流动资产周转率和总资产周转率都在逐年的 下降,这都说明了联想集团的营运能力在逐渐的下降,并 且评价营运能力的指标在并购发生之前就有下降的趋 势,并购之后进一步恶化了。

五、总结

        通过对联想集团并购的财务绩效进行分析,可以得出:市场上并没有看好此次并购,并且联想集团并购完成 之后的次年就发生了亏损,可见联想集团并没有好好消化掉摩托罗拉移动公司,摩托罗拉移动公司成为了联想 集团的一个包袱。所以联想集团在并购之前应该对市场 风险进行评估,并购之后应该积极采取有利的措施来整合,全力发展才是好的战略方向。

参考文献:
[1]2017年全球最具价值品牌百强榜出炉.英国《金融时报》WPP[N],2017-06-06.
[2].郑琳倩,吴益兵.我国互联网企业并购潮成因解析[J].财务与会计(理财版),2014,(10):13-16.
[3]盛远.腾讯游戏的战略分析研究[J].企业改革与管理,2015, (14):71.

基金项目:
青海民族大学研究生创新项目研究成果。

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